此作的战斗系统在SS版Langrisser4的基础上,做了非常细致的调整及强化,但依然是保持着自L3以来的“行动顺位方式”。在汲取了前面几作中的一些精华后,又加入许多新元素,并改变了一些以往的系统,使战斗时需要注意更多的因素,实际的战斗过程也更加瞬息万变。V55Mk

  • 能力值画面
  • 2HydT
     MZ42d
      角色的能力值十分重要,所以这里首先介绍能力值画面的看法。在进入游戏之前,掌握必要的基础知识,将为以后的战斗打下有力基础。战斗中进厂观察敌我双方的能力值,也可以有效把握战机,从而更快的取得胜利。
    • 、职业:指挥官的职业。
    • 、装备道具一览:显示该部队身上装备中的道具,这些道具的能力会反映在各项能力值上。
    • 、判断力:数值较高便能有较多下达指令的机会。由于每个回合相等于50 COUNT,判断力50的人每回合可行动一次,若高于50便可在不足一回合时间内行动一次。
    • 、移动力:每次使用移动指令时能够移动的距离,而实际的移动量往往会受地形影响。
    • 、知力:即指挥观的智力高低。数值高的人使用魔法时的效果也会较佳。
    • 、AT=攻击力 DF=防御力,直接攻击式战斗时的关键数值。MP=魔力值。
    • 、A+/D+/M+:代表对于指挥范围内佣兵的修正值。这数值够高的话,即使与同类的敌人对阵亦会明显占优。
    • 、耐性值:代表对于各类型攻击的抵抗能力。数值够高的话,所受的损伤亦会较少。若数字以黄色来表示的话,则代表该指挥官拥有吸收该种攻击的能力;若数字表示为“---”的话,则表示该属性的物理攻击和魔法攻击对其无效。
    • 、指挥范围:能对佣兵带来的修正值半径范围。数值越高,便能在越大范围内指挥部队。
    • 、已雇佣的佣兵队数
    zqFYm

  • 行动量指标
  • 4PvIT
     3QyC1
      此作在战斗系统中加入的其中一个了重要元素就是“行动量指标系统”。它的特点是会以一条指标棒显示距下次行动相差的时间。当指挥官的指标(黄色)满了时,该部队便能行动,而每种行动均会消耗行动量。fFBEW
      行动槽中共有3种颜色,分别为红、黄、青色。JLk22
      红色表示该单位的攻击消费量。红色槽越长,移动后可攻击的范围越小;红色槽越短,移动后可攻击的范围越大。Q955p
      黄色表示该单位的行动消费量。黄色槽越长,可移动距离越长。指挥官必须在黄色槽满时,才可行动。当佣兵的黄色槽满时,佣兵可移动范围为其MV值。vC2Sz
      青色表示该单位仍可积蓄的行动量。当指挥官的行动槽中依然有青色时,指挥官无法行动。1570J
      通常来说,指挥官的行动槽长度和佣兵的行动槽长度是不同的。这也就是为什么虽然有的佣兵MV比指挥官高,移动范围却比指挥官要低的缘故。 sPiLN

  • 攻防修正值
  • zK1xz
     cehYj
      以往指挥范围对佣兵来说只会有范围内或范围外这两种情况。而这次却引入了一种“指挥范围边沿”的状况。DW5aW
      当佣兵(召唤兽)完全处在指挥范围内时,可以附加上完整的修正数值。mTgL2
      当佣兵(召唤兽)有部分处在指挥范围外时,各项修正值会相应的减少。opbK6
      当佣兵(召唤兽)完全处在指挥范围外时,各项修正值会减少10点(最低为0)。
    159V7

  • 部队的大小关系
  • vWerM
     bMa8w
      此作中有一个较少提起的新元素——为各部队加入了“占用位置”这种概念。以步兵和骑兵来作比较:独自一人站着总会比一匹马占用较少地方吧,很可能更已足够并排2人,而这系统就是反映出这种理论。sO16c
      通常来说,L5中,指挥官占用的空间是3*3格,小型兵种占用的空间是2*2格,而大型兵种及召唤兽所占用的空间则和指挥官一样,是3*3格。F73yG

  • 佣兵回复系统
  • MfOg6
     r3G40
        一直以来,只要站在指挥官身旁,佣兵便能在每回合开始前回复3HP,这已经在Langrisser系列里沿用很长时间了,但这次却也做了修改。由于此作地图版面的佣兵和指挥官占用空间不同,佣兵不一定会刚好临接在指挥官的上下左右。对于一些并非直接邻接而又接近到一定程度的佣兵,每回合开始前便会有+1、+2或+3的回复。0uTvj